SLG手游,如何逆袭成今年口碑爆款?

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但歌汉家千秋岁


SLG大厂IGG在谈自家游戏增长策略时,总提到买量的重要性。IGG COO许元曾透露,他们把收入的26%投入到买量上。随着《王国纪元》收入不断增长,投入到买量上的资金也更多,进一步推高《王国纪元》流水。


所以如果有一款SLG不注重买量,那我肯定是将信将疑。但《无悔华夏》就是如此一款不重买量、无明星代言的策略游戏,从大厂产品的缝隙之间逆袭成今年口碑爆款。


上月中旬,《无悔华夏》更新“大汉”版本,加入了汉匈战争剧本,让玩家扮演汉武帝领导对匈战争。汉匈战争横跨数个世纪,而汉武帝时期就是汉匈战争的转折点,他的富国强兵政策一改汉军对匈奴作战之颓势,从此中原王朝在马拉松角力中开始占据上风。


四百年后,后人以“(昔)我世宗孝武皇帝,拓土攘夷,威倾中外”称赞汉武功绩。这样一个令人血脉偾张的历史时代,由于各种原因,市面上鲜有游戏制作相关内容。


事实上,《无悔华夏》“大汉”版本确实比较受欢迎。游戏更新后,在App Store免费榜上已沉寂许久的《无悔华夏》冲入了Top 20;在游戏社区中,好游快爆近七天玩家评分达9.3分,高于现在的8.9分,而TapTap上,版本更新后玩家好评总是显著多过差评。


借此机会,我采访了游戏制作人骆驼,与他聊了聊《无悔华夏》上线大半年来的感受、未来打算以及策略游戏这条卷到死的赛道。


01

天子守国门?

不,君王带头和亲


......

汉皇任才卫霍,志跨边域,扬威宇内


极目西州,且令汉使持节


但歌汉家千秋岁,天子长乐未央!


《无悔华夏》“大汉”版本开场动画以洋洋洒洒100余字颇具古韵的短文,为新剧本奠定了高昂的基调,看得我激动万分,立马开局来一把。


等进入游戏,才发现汉武帝刚继承的汉帝国,虽不说内忧外患,也可以说是并不太平。


帝国内,历经七国之乱的同宗藩王们,依然还有叛乱的实力,蠢蠢欲动;帝国外,兵强马壮的匈奴人,袭扰着长城内富饶的中原大地,虎视眈眈;就连帝国边境的南越国(今广东、广西)也不是省油的灯,虽是藩属却不忠心,貌合神离......


一开局,界面左上角的和亲倒计时就启动。每隔一段时间匈奴人就会上门提亲,索取高额“嫁妆”,若不答应即兵戎相见。


想“天子守国门,君王死社稷”?匈奴人全民皆兵,战力翻倍,对汉军还有“地远难征”的buff加成,加之其无论胜败皆有劫掠收成。打是不可能打,天子带头和亲!当然也有头铁的玩家,一开场就与匈奴火并,果不其然输得很惨。


就算是和亲,匈奴人也不会安分的。游戏过程中,匈奴会时不时以小股部队劫掠边境,索要大量钱粮、丝绸。当然“以地事秦,犹抱薪救火”的道理我自然也明白。然而在游戏初期,汉军战力相对羸弱,我只好破财消灾,损失“民心”消弥兵戈。


好在我中原大地富饶强大,猥琐发育下可以时间换空间,最终扫平匈奴。点开名臣技能,富国强兵;堆科技点,解锁新兵种;注重民生,保证钱粮不缺。游戏还特别制作了汉代特有的“察举”制度,玩家可免费获得包括卫青、霍光、张骞在内的汉代名臣。


经过我数小时的励精图治后,大汉终于有实力撕毁与匈奴的和亲,展开河西走廊争夺战。游戏中,我方可出上谷、朔方北伐匈奴,亦可从上郡、雁门出击河西。


“张国臂掖,以通西域。”


当玩家拿下河西四郡后,即可经略西域,目标建立西域都护府(历史上这是汉武曾孙汉宣帝时的事了)。亦可长驱直入踏破贺兰山缺,直捣单于王庭,建立封狼居胥的不世之功。


02

历史允许假设


“大汉”版本玩法还有很多,设置了不同结局供玩家探索。


我们总听说“历史不允许假设”,大概是因为历史发展过程具有客观性、不可改变性。但实际上,在学术界“假设历史”是一种常见的研究方法。一些我们耳熟能详的政论文如《阿房宫赋》《六国论》《甲申三百周年祭》中都有大段的“假设历史”。


那么在游戏里,我们更可以大胆假设历史。


如果我是秦王,首先灭赵而非如史实一样先灭六国中最弱的韩,是否会更早刺激六国合纵?如果我是汉武,大力削藩而非如史实一样采取温柔的推恩令,会否再引发藩王叛乱?如果我是弘光,不重用马阮之流而安抚左良玉等大将,能否守住大明半壁江山?


如果不断和亲,不动干戈,游戏设有“汉匈相融”的推演结局


看着自己熟悉的历史片段,在游戏里以新假设条件下合理演绎出if线结局,这是《无悔华夏》带给我的欣喜。


03

20+人的团队

做出了今年最佳口碑的黑马策略手游


《无悔华夏》已经上线大半年了,开发团队从刚上线时的15人扩展到目前的23人左右,基本各个工种都有增添人手。就是这20来人的小团队,从一片红海SLG市场中突出重围,做出了今年的黑马策略手游,口碑上更是战胜同期上线的大厂SLG游戏。


制作人骆驼表示,《无悔华夏》现在经营状况基本达到了预期,游戏收入足够支持长期运营下去。


开发组乐趣实验室


在一众强调PVP对抗、重数值重社群的SLG游戏中,《无悔华夏》显得有那么些独特。骆驼告诉我,《无悔华夏》立项之初就是想呈现中国历史的魅力,在玩法上轻量化策略降低上手门槛,在体验上以单机游戏方式支撑玩家策略对全局的把握。


面对大厂的竞争,骆驼表示“做好自己就好”。他认为《无悔华夏》还是比较偏小众的游戏,在内容上讲好每个朝代的故事,呈现出历史的细节,自然能吸引到对历史感兴趣的玩家。


“大厂SLG做得也很好,但和我们并非一个方向,不妨碍我们用自己的方式把历史讲好。”


仔细考究史料 内容产能无法直接大幅提升


骆驼透露,现在游戏主时代(如“大汉”版本)制作周期大约超过半年。基本上前一个主时代剧本开始开发时,后一个主时代就启动筹备。


比如“大汉”版本,早在去年年底就着手收集资料,今年2月游戏首发版本确定后,立马启动制作。总体开发时间达6个月。


制作一个主时代剧本,首先需要确定时代主要特点,再根据史料制作城市地图、设计国家策略,撰写剧情。最后细化时还需要查阅大量史料,确定一些政策、典故出处等等。所以非常耗时。


开发团队在史料选择上也表现出专业水准,体现了严谨考究。除了参考《二十四史》外,还会关注考古界的新成果。比如夏商周剧本就参考了《清华简》等最新的考古成果。《清华简》许多记载颠覆了人们对先秦历史的认知。


细致的考证,慢工出细活,由此产生的游戏代入感会让玩家沉浸。骆驼表示,玩家在游戏中做出的选择,所带来的“蝴蝶效应”一定是符合历史发展规律的演绎,符合大时代背景。


主时代剧本工作量浩繁,导致《无悔华夏》内容产能一直提不上去,这是玩家们一直诟病的地方。许多玩家在等待中就这样流失了。


玩家在线催更新主时代


我问骆驼能通过增加人手提高产能吗?骆驼给出了否定的答案:“在招人上我们还是很克制的。我们需要对历史有感觉的人,而不是快速扩张导致内容品质下降。后面我们20来人更熟练后,会考虑加人提高效率。”


看重内容营销 不做单纯买量


《无悔华夏》刚上线时,韩信数值配置有问题导致韩信太强了,于是开发组决定削弱韩信。但玩家就不干了,认为开发组悄无声息就把自己的强力名臣给削弱了,非常过分,立马炎上。


在沟通过程中,开发组做得并不到位,与玩家产生了些许冲突。这是《无悔华夏》踩过的一大坑。


此事后,开发组也加强与玩家沟通,看重内容营销。目前《无悔华夏》定期发布开发日志、版本爆料视频、人物小传等内容。


官方发布的历史小传挺受欢迎


骆驼透露,玩家对这些内容非常喜欢,甚至会蹲点每月9号守着开发日志的发布。通过内容栏目沟通,开发组也验证了些早期想法,对开发大有裨益。


不同于多数SLG游戏靠买量获取用户,骆驼认为,15s短视频买量素材不足以表现游戏所呈现的厚重历史感。因此《无悔华夏》不做单纯买量,主要依靠内容营销,与历史游戏UP主合作,由他们延伸讲解时代大背景,激发玩家对游戏的兴趣。


UP主“稚嫩的魔法师”合作视频中讲解汉军行军路线图


04

可预见的未来

不会做新产品


如果按照现在开发进度,《无悔华夏》做到清朝剧本大概还需要5~6年的时间。骆驼觉得还是一步一个脚印,一个一个剧本接着做,也挺有成就感的。


《无悔华夏》的内容天坑


开发组目前规划了许多新内容,期望能把中国历史朝代都做完。可预见的未来,骆驼会专注《无悔》的研发,暂时不会去做新产品。


骆驼表示,现在《无悔华夏》框架可拓展性还是比较丰富的,目前想法还是基于游戏本体去更新剧本。如果某一天同事们都认为《无悔华夏》框架无法支撑游戏迭代了,那么他们会去考虑制作《无悔华夏2》。


在制作《无悔华夏》之前,骆驼做了9年的纯商业游戏,最出名的产品可能是《诺亚传说》。这款从2010年还运营至今的产品,可见骆驼对于长线产品的制作能力。


骆驼告诉我,做商业游戏一切从市场出发,会去关注哪里是红海、哪里又是蓝海,以数据驱动做游戏。而现在他做独立向的游戏,更多是围绕自己想做什么内容,想表达什么。


“还是现在做游戏更开心,因为我是在用游戏表达自己!”


05

SLG市场并非铁壁之围


在骆驼找到舒适的方法制作游戏时,我也通过《无悔华夏》找到了我喜欢的SLG类型。


对比其他大厂SLG手游,我认为《无悔华夏》似乎更适合大众历史爱好者。相比策略,《无悔华夏》更侧重于历史模拟,以自己的方式阐述华夏上下五千年,博得玩家芳心。所以他们以20余人的规模,做出了今年口碑最好的策略手游。


《无悔华夏》的异军突起,也证明SLG市场虽然越来越卷,各家大厂都加码布局,成本越抬越高,但缝隙之下依然有属于小团队的机会。


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