DNF:这些职业今年都有重做了

生活百科 2年前 阅读:142 评论:0

近期韩服职业平衡,频繁的引发热议,其中不看好的声音极其严重,笔者将通过以下几个点给大家分析一下。

近期职业平衡总结




从110版本前最后一次平衡,也就是男弹药男气功重做开始。此次的平衡重点就在于这两个职业的重做,同期加强的职业幅度都颇为可怜都在3%或5%。男气功和男弹药在当时的情况下进行重做,是比较有意义的,对于其伤害上的补足比较明显。
对于男弹药加重了对于基础攻击的特有职业特色,增加了尼尔这个单次爆发技能,但是目前在110版本怪物愈发灵活和技能长时间站桩易被打断的情况下使用非常难受,此技能对于110版本形态上的兼容性是偏差的。



对于男气功则是能量体系的改善,与其说是重做,更不如说是加重了能量收集问题,换取个别优化和数据。210版本的职业平衡,不论是韩服,还是国服玩家对此版本都表示不满。有部分来自于当初的画饼以及第一波阿修罗、死灵重做的成功,造成了对比之后的落差感。
3.17版本,这是110级正式登录韩服正式服,主要还是属强改版以及部分职业的补强。



5.26版本,机械战神实验室登陆,并且对于饱受装备触发毒害的召唤类职业进行改善。其次对于动作性要求的韧性系统进行了优化。





此次重做的三职业女毒王、召唤、忍者也广受好评,解决了职业目前的一些痛点,例如召唤通过改变支配之环的机制,缩短召唤师的作战准备时间,并将部分召唤兽持续时间变为无限,此外,还重做了易用性较低的暗月技能


忍者则是将部分技能的攻击力转换为灼伤异常,添加能立即结算灼伤伤害的技能,由此来活用灼伤异常。



但是此次平衡并没有对于这三个职业进一步的进行数据改动,主在技能优化层面上。



7.7军团版本,此次涉及职业的加强幅度明显不同于以往3%或5%,都达到了10%。
同期削弱了阿修罗,理由是对于广泛存在的——弱感电、弱冰冻怪物,拥有着较强的削韧性能,凭借其被动的感电抗性削弱,搭配相关装备造成的远强于其他职业的指数爆炸似的伤害。但是其削弱幅度太大,造成了中韩两服玩家的强烈不满。



此版本对于韧性系统进行了再一次调整,阿修罗此类职业的表现明显优于其他,便是由于其荼毒大部分职业的不合理动作性要求——韧性系统。从寂静城的广泛弱感电,到实验室的弱冰冻,这一次次的恰好适配,营造了如今的局面。好在军团版本终于对韧性系统,进行了更通用化的广泛应用改善。




8.4版本,对于女大枪女弹药四姨进行了重做,褒贬不一,整体还是偏好一些,同期对于一些长期未进行改动的职业进行了加强。
8.17韩服体验服更新的这一版,进一步的引爆了矛盾。不满的点在于有少量职业,长期未得到该有的改善,而对于部分职业近期已有一次加强的情况下,进行再一次增强。

全职业改动汇总(截至韩服体验服0817版本):https://bbs.colg.cn/thread-8548335-1-1.html

关于职业平衡策划可能有这些偏好?




综上可以看出一些倾向,对于缺乏机动性,笨重的重武器职业。例如佣兵、男大枪的加强一般会偏高,在12%左右。



倾向于加强其单轮的爆发,而没有考虑过从根本上改善其对于110版本这些高机动性怪物,完全无法适配的动作性要求——韧性系统。他们是仅能在单轮保持火力压制的职业,在受到增强的近期能短暂喘息,需要攻克新的副本时,就会原形毕露,是能够短暂“大胜利”的职业。






另一类就是Cdr或者类Cdr职业,他们往往单次数据偏低,注重多轮技能的循环续航,一般都在5%或6%例如剑帝。



Cdr职业自身的内卷分层也较为严重,同为Cdr之间的数据差距也有差别。
由于输出环境和击打范围过于糟糕的问题,蓝拳、精灵、影舞堪称三剑客。他们总是会在一起得到数据上的补强,对于范围的优化以及判定的改善也在进行,这也导致了他们成为数据怪——对于底层职业的碾压式数据。基柔和抱抱也由于抓取性质,与他们一起受到加强,成为近期少有的得到两次加强的职业。这一点也是引燃近期平衡的导火索之一,也就是赵云的问题。同样存在判定范围问题,数据又被完全碾压,而且迟迟没有得到优化和加强,在韩服已经受到了两个多月的声讨



相对于大众职业输出环境更加优秀的阿修罗和鬼泣,却由于对过强装备的高度适配,遭到削弱。



对于韩服加强职业的平衡偏好来说,可以很明确的看到是以韩服环境为主的。上表中我们看到迟迟没有得到加强的职业,比如剑影、暗帝、魔道、元素、战法。这些职业,根据超过万人的韩服玩家投票统计,处于韩服环境下,表现优秀处于前20名。这也更加反应了赵云还未得到加强的极度不合理。



剑影属于存在“亏模”现象的职业,这是由于存在特殊机制或者过强的小技能,同类的比如审判和龙枪,他们也很少得到数据的增强。
我们无法得知策划内部团队,对于一个职业表现的具体评估标准,目前对于尹明镇所称的构建的平衡团队是否存在表示怀疑。对于全职业完全平衡那是不可能的,相对的缩小差距已经是最好的结果。
由于110版本,各类问题的错综复杂,不管是装备流派适配度的极度“歧视性”,还是奶的矛盾,副本环境、韧性系统、职业的自身缺陷等等造成的与角色冲突的动作性,这些不稳定因素堆积导致的——例如阿修罗表现过强的现象,也极有可能再度发生。

对于未来平衡的展望

未来,如果数据差距相对缩减到一定程度,制式与CP武器的问题也需要改善。最初强推CP武器,但是自身水平的严重不足,引发玩家不满,被迫又将制式加强,推动抛弃玩具般的CP武器,可许诺的CP武器改版却还没完成。



对于未来的职业重做以及职业优化等,着力点也很多。毕竟如今重做两个技能,就能称为重做,可选取职业是很多的。新的护石往往跟随着重做的新技能出现,未来会不会有类似的功能或系统也很难说。
新的适配于角色的特化装备,例如强化突出忍者的灼烧,街霸的中毒。这是曾在开发者笔记提到的,加强职业的特色性。不过这个工作量太大,目前连各个职业的一个武器都难以做到相对的均衡,还是暂时搁置,以免又出现次元、剑宗、漫游这种另类的CP武器。



结语

职业平衡,是很难取得所有玩家的满意的,但是优先照顾弱势职业,这是极为重要的。由于目前的平衡还是以韩服为主,所以往往会造成国服表现与韩服明显不同的现象。例如女机械、剑宗等,目前国服女机械是完全不可能处于22位的。
职业平衡已经变成了一次次的争论,成了职业之间,玩家之间的矛盾,这是不应该的。例如此前的关于赵云与蓝拳的对比,我们更应该关注的是,反应出的一个弱势职业,长期没有得到加强的不合理性,而不是对于另一个职业,由于其缺陷而得到照顾的疑惑。枪响之后,没有赢家,不应该将平衡的矛盾转移到玩家之间。


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