捧活手游,摔死端游”的风气在不知不觉间流传开来

游戏下载 2年前 阅读:219 评论:0

在人类的神话故事体系中,流行这样一句话:

“诸神不死,只是渐凋零。”

现如今,这句话用在“端游RPG”的身上无比恰当。随着页游RPG、移动游戏RPG在这几年的突飞猛进,原本属于端游RPG的市场被稀释了。

于是,行业里的很多人甚至发出“端游RPG已死”的声音。

不论是游戏策划,还是游戏运营,又或者是渠道分发者,“捧活手游,摔死端游”的风气在不知不觉间流传开来。每每提及这个话题,都可以从它们的发言中感受到一股“端游入土,树碑立传”的悲壮气息。

那些忠实的端游RPG玩家,也在舆论的影响之下产生动摇,有离开,有留下,也有离开之后又回来。这种自然而然的玩家流动,反而加深了外界的猜疑。某些别有用心之人更是整天把“消亡、动荡”等词挂在嘴边,似乎仅仅一个“死”都无法满足他们,恨不得采用“端游RPG惨死街头,数万市民热闹围观”这种博取眼球的标题。

今天,就让我们来聊聊这个话题——端游RPG的凋零,它从兴旺变为平淡,但肯定不是死亡。

(一)端游RPG未死 只是归于平淡

归于平淡的端游RPG 并不等于死亡 | 解读

何为“之死”?

它指某个人或物从这个世界上消失。我们可以说某款端游RPG死了,但这个世界上只要还有同类游戏存在,以及同类爱好的玩家存在。那么“端游RPG”就不能粗暴的被划分在“逝者”阵营。

毫无疑问,端游RPG市场规模逐渐缩小,增长速度也不如以往,甚至有些端游出现了停服。

比如鼎鼎大名的《魔兽世界》因为玩家减少,不再对外公布玩家数量统计。然而,这款游戏在2015年依然创造了8亿美元的收入,累计销售85亿美元。与此同时,其最新资料片、相关电影等内容,都表明暴雪没有放弃端游RPG的打算。

如果连行业老大都没有喊出阵亡的口号,其它人又怎么好意思呢?

很多人往往会用“端游RPG的黄金增长期”作为比较标准,感叹如今的不济,从而忽略了“新事物在流行之后趋于稳定”的客观规律。早年的端游RPG之所以火爆,其客观原因在于网络游戏市场并没有现在这么繁华,游戏种类和形式也没有现在这么多。

正是在电脑硬件和网吧的促进下,端游RPG在特定的历史时期涌入市场,成为玩家位数不多的选择之一。但随着游戏技术和手机技术的兴起,游戏的载体不再是一台电脑,端游RPG也不再是唯一的选择。之前的“一家独大”,演变成了“百家争鸣”。

归于平淡的端游RPG 并不等于死亡 | 解读

数据来源:多玩网热游TOP榜:2016.4.11-4.17【传送门】

通过上图,我们可以发现在排名前15的热门游戏中,端游RPG依然占据着7个名额。

或许有人会说:“老子一个《英雄联盟》就干翻它们啦!”

没错,如果从受众群体上来看,竞技类游戏的确干翻了RPG。但是“被打倒”和“被打死”完全是两个概念。除非有一天,端游RPG从这份榜单上完全消失,各个论坛贴吧也石沉大海,所有制作端游RPG的公司都宣布放弃此业务……否则一切都只是未知数。

因此,一直被“死亡论”围绕的端游,仅仅是结束了自己的风口期,归于平淡罢了。

(二)所谓的“冲击致死” 多少有些言过其实

归于平淡的端游RPG 并不等于死亡 | 解读

时下的评论在谈及端游RPG时,基本都会从两方面入手,第一是它的系统极为复杂,“战法牧”等设定僵化;第二则是其他游戏形式所带来的冲击,比如页游、手游、竞技类游戏。

我们姑且不谈论端游RPG自身所存在的问题,毕竟每个游戏类型都有其缺陷,我们只谈谈这些所谓的“冲击”,是否真的把端游RPG“一锅收拾了”?端游RPG作为传统网络游戏的阵地,虽然面临着前所未有的竞争,但这些“冲击”到底造成了多大的损害,恐怕还得客观看待。

(1)低门槛易上手的页游RPG 真的能够冲击端游RPG?

首先,页游RPG的系统或多或少参照了端游RPG,它能够让玩家得到一种“轻度RPG”的感觉。

其次,两者的系统本质不同,页游RPG无需下载客户端,因此几乎不占用玩家的”进入成本和退出成本“。

以上两点都表明,与“投入成本高,耗费时间长”的端游RPG相比,页游RPG走出了一条截然不同的道路。它保留了端游RPG的骨架,同时又简化深度体验,力求将玩家的投入精力最小化,以争取更多的玩家。

于是,页游RPG虽然在很多轻度玩家中颇受欢迎,因为他们可以通过一系列“自动化”来享受游戏的乐趣,手头有点儿闲钱的玩家,更是可以通过充值来获取更多的快感。但对于追求核心成长的重度玩家来说,却丝毫没有吸引力。

(2)竞技类游戏的兴起 真的抢夺了端游RPG的市场?

为什么现在的玩家非常喜欢《英雄联盟》这样的游戏?

因为它将原本属于端游RPG的PVP系统单独抽离,并且进行了“短平快”的改造。如果玩家在端游RPG中进行对战,需要先完成大量的PVE内容,只有这样,他的等级和装备才允许他接触真正的PVP内容。

“台上一分钟,台下十年功”这件事原本没有什么问题。但若放在快节奏的现代生活,却足以让一批玩家产生畏惧。对于他们来说,想要的只是一场60分钟内能够分出胜负的战斗。毕竟打完这局,我还有很多“人生大事”需要去处理呢。

如果说RPG需要玩家全情投入的扮演一名角色,感受角色在成长过程中的点点滴滴;那么竞技类游戏则选取了其中的“对抗”阶段,然后用最直接的方式摆在玩家面前。与其说它抢走了属于RPG的玩家,倒不如说它们满足了部分玩家更为专一的需求。

(3)手游RPG来袭 其实对端游RPG没什么影响

到目前为止,没有任何数据表明玩家放弃端游RPG的原因是因为手游RPG,反倒有数据显示两者的玩家存在重合。事实上,很多端游玩家反而会根据自己的生活忙碌程度,在两种游戏形式之间交替。

归于平淡的端游RPG 并不等于死亡 | 解读

上图数据摘自《2015年中国游戏用户行为研究报告》——艾瑞网

从以上两张图可以看出端游和手游的整体情况分布,97%的端游用户同时也是手游用户,47.7的端游用户喜欢玩端游移植版手游,后者更多充当了前者的间隙时间娱乐方式。

这也正说明了一点:手游RPG和端游RPG并没有所谓的水火不容,它们反而属于一种和平共存的关系。

手游RPG借助“智能手机普及”的春风,极大的开拓了玩家群体。通过“便携、休闲、碎片”等特点,再利用“影游联动”的策略,从而笼络了一大批泛玩家群体,这些新兴玩家可能不知道“DPS”的意义,也不太在意“操作技巧”和“副本进度”,他们之所以拿起手机打开《花千骨》《琅琊榜》等游戏,更多是受到了“市场热点”的影响,还有其简单的方式和讨巧的画面。

有点类似于页游RPG的道理,手游RPG的“轻”对比端游RPG的“重”,既存在游戏本质上的共性——角色扮演,又适应了不同玩家对于游戏深度的诉求。

反倒是部分手游RPG,为了强化玩家粘合度,想尽办法让游戏体验“重度化”,不论是大包体手游,还是联合端游IP等方式,手游厂商恨不得让自己的RPG能够越来越接近传统端游RPG。这何尝不是一种讽刺,轻装上阵的游戏,虽然能够第一时间吸引最多的泛玩家,但为了从中筛选和留存更进一步的玩家,又必须把之前脱掉的“衣服”再次穿上。

再者,被手游RPG所培养起来的一部分超轻度游戏玩家,很难会对端游RPG产生兴趣,甚至连手游本身都可能无法长久吸引他们。

比如坐在你邻桌的妹子,当她关掉《花千骨》之后,你会指望她能和你组队打副本开荒,为了传奇装备一起挑战邪恶的纳克萨玛斯?醒醒吧……她正忙着追《太阳后裔》呢。

综上所述,页游RPG简化了端游RPG的体验、竞技类游戏抽取了端游RPG的纯PVP内容为己所用、至于手游RPG……它所主导的“便捷、休闲、碎片”与端游RPG的“重度、持续、沉浸”存在方向上的差别。

不同的游戏,最终满足的只是不同的需求和快乐。除非世界上所有玩家所追求的乐趣一模一样,否则还请不要随意说出“XX已死”的口号。

RPG=角色扮演,这是一个由来已久的游戏形式,它满足了人类内心对于“体验别样角色,经历神奇冒险”的渴望。就像小孩子都喜欢玩“过家家”,玩家之所以选择游戏作为娱乐方式,其本质也在于“享受扮演”的过程。

端游RPG更是通过网络技术把玩家们联系在一起,让原本“一个人的孤独旅程”,变成“无数人的冒险狂欢”。

也许你依然热爱它,也许你因为种种原因放弃了它,也许你只是喜欢爽快的对战局或者手机游戏的便捷,也许你已经在某款页游享受着的虐人或被虐,这些都只是不同喜好和选择罢了。但端游RPG就在那里,看着无数人来,也看着许多人走。


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